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2020年新冠肺炎疫情下全球及中國電子競技類游戲行業發展現狀調研及投資前景分析報告
2020年新冠肺炎疫情下全球及中國電子競技類游戲行業發展現狀調研及投資前景分析報告
報告編碼:QY 880400 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:102 圖表:114
服務方式:電子版或紙介版
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英文版全價:USD 8500 電子版:USD 8000 紙介版:USD 8000

內容概括

電子競技是一種體育競賽形式。電子競技通常采取有組織的多人視頻游戲競賽的形式,特別是職業玩家之間,個人或團隊之間。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產生深遠的影響。大規模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業支出急劇下降。短期來看,這一現象一直持續到第二季度末,進而引發經濟衰退。雖然全球大部分地區的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經濟衰退的惡性循環開始發揮作用,蕭條期延續至第三季度末。人們繼續留在家中,企業失去收入,裁減員工,失業率急劇上升。商業投資萎縮,企業破產劇增,銀行和金融系統壓力陡增。預計2020年全球整體經濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經濟:直接影響生產和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產生影響。
COVID-19爆發之前,我們預計2020年全球電子競技類游戲市場規模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球電子競技類游戲市場規模為XX億元(與COVID-19爆發前2020年市場規模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場電子競技類游戲現狀及未來發展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業,同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區的現狀及未來發展趨勢。
本文分析在全球及中國重點電子競技類游戲企業,分析這些企業電子競技類游戲產品的市場規模、市場份額、市場定位、產品類型以及發展規劃等。
本文同時分析冠狀病毒病(COVID-19)對電子競技類游戲行業影響的主要方面、2020年電子競技類游戲市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰及企業應對措施等。
主要企業包括:
    Valve
    Riot Games
    Blizzard Entertainment
    Microsoft Studios
    Electronic Arts
    Kapcom
    Psyonix
    Hi - Rez Studios
    Wargaming
    Tencent
    Epic Games
    Nintendo
    Wargaming.net
    Gfinity
按照不同產品類型,包括如下幾個類別:
    多人在線競技場(MOBA)
    第一人稱射擊游戲(FPS)
    格斗游戲
    紙牌游戲
    生存游戲
    即時戰略(RTS)
    其他
按照不同玩家,主要包括如下幾個方面:
    團隊
    個人
重點關注如下幾個地區:
    北美
    歐洲
    中國
    亞太
    南美

報告目錄

1 電子競(jing)技(ji)類游戲市(shi)場概述

1.1 電子競技類游戲市場(chang)概述(shu)

1.2 不同(tong)產品類(lei)型(xing)電(dian)子競技(ji)類(lei)游戲(xi)分析(xi)

1.2.1 多人在線競技場(MOBA)
1.2.2 第一人稱射擊游戲(FPS)
1.2.3 格斗游戲
1.2.4 紙牌游戲
1.2.5 生存游戲
1.2.6 即時戰略(RTS)
1.2.7 其他

1.3 Covid-19影響:全球市場產品(pin)類(lei)型電子競(jing)技類(lei)游(you)戲(xi)規(gui)模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

1.4 全球不同產(chan)品類(lei)型電(dian)子競技類(lei)游戲規模及預測(2015-2026)

1.4.1 全球不同產品類型電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
1.4.2 全球不同產品類型電子競技類游戲規模預測(2021-2026)

1.5 中國不同(tong)產品(pin)類(lei)型(xing)電子(zi)競技(ji)類(lei)游(you)戲規(gui)模及預測(ce)(2015-2026)

1.5.1 中國不同產品類型電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
1.5.2 中國不同產品類型電子競技類游戲規模預測(2021-2026)

1.6 新冠肺(fei)炎(yan)(COVID-19)對電子競技類游戲行業影響分析(xi)

1.6.1 COVID-19對電子競技類游戲行業主要的影響方面
1.6.2 COVID-19對電子競技類游戲行業2020年增長評估
1.6.3 保守預測:歐美印度等地區在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆發
1.6.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續爆發直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃,在今年秋冬再次爆發
1.6.5 COVID-19疫情下,電子競技類游戲潛在市場機會、挑戰及風險分析

2 Covid-19對電子競技類游戲不同玩家的影響分析(xi)

2.1 從不同玩(wan)家(jia),電子競(jing)技類游戲(xi)主要(yao)包(bao)括如下(xia)幾個方(fang)面

2.1.1 團隊
2.1.2 個人

2.2 Covid-19影(ying)響:全(quan)球市場不同玩(wan)家電子競技類游戲規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

2.3 全球不同玩家(jia)電(dian)子(zi)競技(ji)類游(you)戲(xi)規模及預測(2015-2026)

2.3.1 全球不同玩家電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
2.3.2 全球不同玩家電子競技類游戲規模預測(2021-2026)

2.4 中國不同(tong)玩家電(dian)子(zi)競(jing)技類游戲規模及預測(2015-2026)

2.4.1 中國不同玩家電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
2.4.2 中國不同玩家電子競技類游戲規模預測(2021-2026)

3 Covid-19對全球(qiu)電子(zi)競技(ji)類游戲主要地區(qu)影響分(fen)析

3.1 全球主要地區電子(zi)競技類(lei)游戲市場規模分析(xi):2015 VS 2020 VS 2026

3.1.1 全球主要地區電子競技類游戲規模及份額(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地區電子競技類游戲規模及份額預測(2021-2026)

3.2 北美(mei)電子競技類游(you)戲市場規模及預測(2015-2026)

3.3 歐洲電子競技(ji)類游戲市場規模及預測(ce)(2015-2026)

3.4 中國電子競技類(lei)游戲(xi)市場規模及預測(2015-2026)

3.5 亞太電子競(jing)技類(lei)游戲市場規模及預測(2015-2026)

3.6 南美電子(zi)競(jing)技類(lei)游戲市場規模及預測(2015-2026)

4 Covid-19對全(quan)球電子競技類游戲主要企業(ye)影(ying)響分(fen)析

4.1 全球主要企業電子競技(ji)類游戲規模(mo)及市場份額

4.2 全(quan)球主要企業總部、主要市場區域(yu)、進入(ru)電子(zi)競技類游戲市場日期、提(ti)供(gong)的產品及服務

4.3 全球電(dian)子(zi)競技類(lei)游戲主要企業競爭態(tai)勢(shi)及未來(lai)趨(qu)勢(shi)

4.3.1 全球電子競技類游戲第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業及市場份額(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十電子競技類游戲企業市場份額

4.4 新增投資(zi)及市場并購(gou)

4.5 電(dian)子競技類游(you)戲全球(qiu)領先企業SWOT分析

4.6 全球主要電(dian)子競技(ji)類游戲企業采訪及觀點

5 中國電(dian)子競(jing)技(ji)類游(you)戲主要企業競(jing)爭分析

5.1 中(zhong)國電子競技類(lei)游戲規模(mo)及市場(chang)份額(2015-2020)

5.2 中國電(dian)子競技類游戲Top 3與Top 5企業市場份額

6 Covid-19影響:電子競技類游戲主要企(qi)業概況分析(xi)

6.1 Valve

6.1.1 Valve公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.1.2 Valve電子競技類游戲產品及服務介紹
6.1.3 Valve電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Valve主要業務介紹

6.2 Riot Games

6.2.1 Riot Games公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.2.2 Riot Games電子競技類游戲產品及服務介紹
6.2.3 Riot Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Riot Games主要業務介紹

6.3 Blizzard Entertainment

6.3.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.3.2 Blizzard Entertainment電子競技類游戲產品及服務介紹
6.3.3 Blizzard Entertainment電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 Blizzard Entertainment主要業務介紹

6.4 Microsoft Studios

6.4.1 Microsoft Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.4.2 Microsoft Studios電子競技類游戲產品及服務介紹
6.4.3 Microsoft Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Microsoft Studios主要業務介紹

6.5 Electronic Arts

6.5.1 Electronic Arts公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.5.2 Electronic Arts電子競技類游戲產品及服務介紹
6.5.3 Electronic Arts電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Electronic Arts主要業務介紹

6.6 Kapcom

6.6.1 Kapcom公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.6.2 Kapcom電子競技類游戲產品及服務介紹
6.6.3 Kapcom電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Kapcom主要業務介紹

6.7 Psyonix

6.7.1 Psyonix公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.7.2 Psyonix電子競技類游戲產品及服務介紹
6.7.3 Psyonix電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Psyonix主要業務介紹

6.8 Hi - Rez Studios

6.8.1 Hi - Rez Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.8.2 Hi - Rez Studios電子競技類游戲產品及服務介紹
6.8.3 Hi - Rez Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Hi - Rez Studios主要業務介紹

6.9 Wargaming

6.9.1 Wargaming公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.9.2 Wargaming電子競技類游戲產品及服務介紹
6.9.3 Wargaming電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Wargaming主要業務介紹

6.10 Tencent

6.10.1 Tencent公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.10.2 Tencent電子競技類游戲產品及服務介紹
6.10.3 Tencent電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Tencent主要業務介紹

6.11 Epic Games

6.11.1 Epic Games基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.11.2 Epic Games電子競技類游戲產品及服務介紹
6.11.3 Epic Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Epic Games主要業務介紹

6.12 Nintendo

6.12.1 Nintendo基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.12.2 Nintendo電子競技類游戲產品及服務介紹
6.12.3 Nintendo電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Nintendo主要業務介紹

6.13 Wargaming.net

6.13.1 Wargaming.net基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.13.2 Wargaming.net電子競技類游戲產品及服務介紹
6.13.3 Wargaming.net電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.13.4 Wargaming.net主要業務介紹

6.14 Gfinity

6.14.1 Gfinity基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.14.2 Gfinity電子競技類游戲產品及服務介紹
6.14.3 Gfinity電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.14.4 Gfinity主要業務介紹

7 COVID-19影響(xiang)下,電子競技類游戲行業(ye)動(dong)態分析

7.1 電(dian)子競技(ji)類(lei)游戲發展歷史、現狀及趨勢(shi)

7.1.2 現狀分析、市場投資情況
7.1.3 未來潛力及發展方向

7.2 電子競技類(lei)游戲發展機遇、挑(tiao)戰及潛在風(feng)險

7.2.1 電子競技類游戲當前及未來發展機遇
7.2.2 電子競技類游戲發展的推動因素、有利條件
7.2.3 電子競技類游戲發展面臨的主要挑戰及風險

7.3 電子競技(ji)類游(you)戲市(shi)場不利因素分析(xi)

7.4 國內(nei)外宏觀環境(jing)分析

7.4.1 當前國內政策及未來可能的政策分析
7.4.2 當前全球主要國家政策及未來的趨勢
7.4.3 國內及國際上總體外圍大環境分析

8 研究結果

9 研究方法與數(shu)據來源

9.1 研究(jiu)方法

9.2 數據來源

9.2.1 二手信息來源
9.2.2 一手信息來源

9.3 數據交互驗(yan)證

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