2025-2030年增強現實行業市場調研及投資前景預測報告
第一章 增強現實相關概述
1.1 相關定義解析
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 增強現實定義
1.1.3 混合現實定義
1.2 虛擬現實相關介紹
1.2.1 虛擬現實發展特征
1.2.2 虛擬現實發展歷程
1.2.3 虛擬現實的類型
1.3 增強現實系統組成分析
1.3.1 增強現實典型系統結構
1.3.2 Monitor-based系統
1.3.3 Video see-through系統
1.3.4 Optical see-through系統
1.3.5 三種系統結構的性能比較
1.4 增強現實產業鏈分析
1.4.1 產業鏈全景
1.4.2 價值鏈分析
1.4.3 應用領域分析
第二章 2025年增強現實產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 “互聯網+”行動
2.1.2 三網融合政策
2.1.3 5G商用規劃
2.1.4 相關技術政策
2.1.5 政府支持政策
2.2 經濟環境
2.2.1 宏觀經濟運行狀況
2.2.2 工業運行狀況分析
2.2.3 電子信息產業狀況
2.2.4 信息經濟促進作用
2.2.5 信息化發展水平
2.3 社會環境
2.3.1 社會消費規模
2.3.2 居民消費水平
2.3.3 主流消費群特征
2.3.4 娛樂消費需求
2.3.5 大眾市場認知
第三章 2025年國際增強現實產業發展分析
3.1 2025年國際增強現實產業發展狀況
3.1.1 產業發展綜述
3.1.2 市場規模分析
3.1.3 產業發展結構
3.1.4 專利申請狀況
3.1.5 企業布局分析
3.1.6 技術研究狀況
3.1.7 未來投資態勢
3.2 2025年國際增強現實領先企業分析
3.2.1 Metaio和Layar
3.2.2 Aurasma和Blippar
3.2.3 Google Ingress
3.2.4 Daqri
3.2.5 Nokia
3.3 2025年國際增強現實產品分析
3.3.1 HoloLens全息眼鏡
3.3.2 Google Glass
3.3.3 Atheer眼鏡
3.3.4 索尼亞馬遜AR眼鏡
第四章 2025年中國增強現實產業發展分析
4.1 虛擬現實與增強現實對比分析
4.1.1 側重點不同
4.1.2 技術不同
4.1.3 設備不同
4.1.4 交互區別
4.1.5 應用區別
4.2 2025年中國增強現實產業發展綜述
4.2.1 產業發展歷程
4.2.2 產業發展階段
4.2.3 發展特征分析
4.2.4 技術原理分析
4.2.5 重點應用領域
4.2.6 應用平臺分析
4.2.7 產業關鍵要素
4.3 2025年中國增強現實市場分析
4.3.1 市場熱度分析
4.3.2 市場發展狀況
4.3.3 主要產品發展
4.3.4 市場競爭格局
4.3.5 市場規模預測
4.4 2025年中國增強現實企業商業模式
4.4.1 生態級增強現實公司
4.4.2 增強現實軟件公司
4.4.3 增強現實硬件公司
4.4.4 增強現實衍生品公司
4.4.5 企業實力發展對比
4.5 2025年中國增強現實產品分析
4.5.1 硬件設備發展
4.5.2 市場產品競爭
4.5.3 硬件產品狀況
4.6 2025年增強現實產品應用案例分析
4.6.1 增強感知
4.6.2 虛擬界面
4.6.3 混合現實模擬
4.6.4 情景敏感式信息
4.7 增強現實產業發展面臨的挑戰及策略
4.7.1 發展面臨的挑戰
4.7.2 產業存在的問題
4.7.3 產業發展的策略
4.7.4 推進產業發展建議
第五章 2025年虛擬現實產業發展分析
5.1 2025年國際虛擬現實產業分析
5.1.1 政策布局加快
5.1.2 投資規模分析
5.1.3 專利申請狀況
5.1.4 區域發展狀況
5.1.5 消費者認知分析
5.1.6 產品應用現狀
5.1.7 全球市場格局
5.2 2025年中國虛擬現實產業綜況
5.2.1 產業發展成就
5.2.2 產業政策分析
5.2.3 產業標準化進展
5.2.4 專利狀況分析
5.2.5 產業聯盟成立
5.2.6 產業基地建設
5.3 2025年中國虛擬現實市場運行
5.3.1 市場規模分析
5.3.2 營銷市場規模
5.3.3 VR體驗市場規模
5.3.4 市場需求點分析
5.3.5 市場發展趨勢
5.4 2025年中國虛擬現實產業主要商業模式分析
5.4.1 生態型
5.4.2 平臺型
5.4.3 產品型
5.4.4 技術型
5.5 2025年虛擬現實設備市場分析
5.5.1 虛擬現實設備進化史
5.5.2 科技巨頭積極布局
5.5.3 VR設備細分市場
5.5.4 VR設備用戶規模
5.5.5 主流設備市場排名
5.5.6 主流設備發展方向
5.6 2025年虛擬現實內容開發市場分析
5.6.1 內容開發現狀
5.6.2 VR應用領域
5.6.3 內容制作狀況
5.6.4 內容市場規模
5.7 2025年虛擬現實內容分發市場分析
5.7.1 主要平臺類型
5.7.2 市場競爭格局
5.7.3 未來發展方向
第六章 2025年增強現實核心技術分析
6.1 增強現實技術概況
6.1.1 技術類型分析
6.1.2 技術實現流程
6.1.3 技術瓶頸分析
6.2 顯示技術
6.2.1 顯示技術
6.2.2 識別提取技術
6.3 跟蹤和定位技術
6.3.1 相機跟蹤注冊
6.3.2 定位配準技術
6.3.3 輔助定位技術
6.4 虛實融合技術
6.4.1 視頻圖像增強
6.4.2 視頻融合技術
6.4.3 實時融合繪制
6.5 用戶交互技術
6.5.1 三維重建技術
6.5.2 網絡傳輸技術
6.6 增強現實技術的表現形式
6.6.1 基礎3D模型
6.6.2 視頻展示
6.6.3 透明視頻
6.6.4 場景展現
6.6.5 AR游戲
6.6.6 VR結合
6.6.7 大屏互動
第七章 2025年增強現實產業發展基礎分析
7.1 互聯網為增強現實提供新的實現模式
7.1.1 互聯網產業發展基礎
7.1.2 互聯網經濟發展規模
7.1.3 互聯網產業市場格局
7.1.4 互聯網產業發展趨勢
7.1.5 在增強現實中的應用
7.2 物聯網為增強現實提供無縫連接
7.2.1 物聯網產業發展概述
7.2.2 全球物聯網產業狀況
7.2.3 中國物聯網產業現狀
7.2.4 中國物聯網產業規模
7.2.5 在增強現實中的應用
7.3 云計算為增強現實提供技術支持
7.3.1 云計算產業發展概況
7.3.2 云計算產業發展規模
7.3.3 云計算產業發展特征
7.3.4 在增強現實中的應用
7.4 增強現實時代要求更高的數據價值
7.4.1 大數據產業發展概況
7.4.2 大數據交易市場規模
7.4.3 大數據融資規模上升
7.4.4 大數據產業發展特征
7.4.5 在增強現實中的應用
7.5 增強現實時代創造新的交互方式
7.5.1 人機交互產業發展概況
7.5.2 人機交互產業技術發展
7.5.3 人機交互產業發展趨勢
7.5.4 在增強現實中的應用
第八章 2025年增強現實核心元器件市場分析
8.2 芯片市場
8.2.1 芯片市場發展綜述
8.2.2 市場發展規模分析
8.2.3 芯片的重要性分析
8.2.4 芯片市場競爭格局
8.3 顯示屏市場
8.3.1 顯示屏市場發展綜述
8.3.2 顯示屏的重要性分析
8.3.3 顯示屏市場競爭格局
8.3.4 顯示屏市場發展趨勢
8.4 傳感器市場
8.4.1 傳感器市場發展綜述
8.4.2 傳感器的重要性分析
8.4.3 傳感器件市場競爭格局
第九章 2025年增強現實硬件市場分析
9.1 2025年增強現實硬件市場發展綜述
9.1.1 市場類型分析
9.1.2 市場發展規模
9.1.3 主流產品分類
9.1.4 國內外市場比較
9.2 2025年增強現實頭戴式硬件市場分析
9.2.1 頭戴式產品產業鏈
9.2.2 AR眼鏡產品分析
9.2.3 AR眼鏡企業案例——亮亮視野
9.2.4 AR頭盔產品分析
9.3 2025年移動增強現實設備發展分析
9.3.1 發展歷程
9.3.2 工作原理
9.3.3 技術特征
9.3.4 應用動態
第十章 2025年增強現實軟件市場分析
10.1 2025年增強現實平臺分析
10.1.1 增強現實平臺架構
10.1.2 增強現實云平臺
10.1.3 支持PC端開發
10.1.4 支持移動端開發
10.1.5 內容創建平臺
10.2 2025年增強現實軟件市場發展綜述
10.2.1 國內外市場比較
10.2.2 軟件市場產業鏈
10.2.3 軟件市場盈利模式
10.2.4 移動端應用分析
10.3 2025年增強現實軟件市場應用分析
10.3.1 Minecraft Reality
10.3.2 metaio SDK
10.3.3 Keep5.0 AR運動地圖
第十一章 2025年增強現實應用市場分析
11.1 軍事航空領域
11.1.1 應用領域分析
11.1.2 市場應用產品
11.1.3 市場應用狀況
11.1.4 企業發展動態
11.1.5 市場發展趨勢
11.2 教育市場
11.2.1 企業布局加快
11.2.2 應用優勢分析
11.2.3 市場應用領域
11.2.4 主要產品應用
11.2.5 市場發展現狀
11.2.6 市場發展趨勢
11.2.7 應用前景及挑戰
11.3 汽車市場
11.3.1 應用價值分析
11.3.2 市場應用分類
11.3.3 市場發展規模
11.3.4 市場應用案例
11.3.5 市場發展前景
11.4 醫療市場
11.4.1 市場應用分類
11.4.2 市場應用領域
11.4.3 市場應用案例
11.4.4 市場應用規模
11.4.5 政策機遇分析
11.5 導航與位置服務
11.5.1 應用原理分析
11.5.2 市場應用特點
11.5.3 典型應用案例
11.5.4 應用前景分析
11.5.5 市場發展趨勢
11.6 游戲領域
11.6.1 技術應用綜況
11.6.2 技術應用階段
11.6.3 典型應用案例
11.6.4 市場發展前景
11.7 其他市場應用
11.7.1 工業制造
11.7.2 旅游市場
11.7.3 電子商務
11.7.4 建筑地產
11.7.5 家裝行業
11.7.6 社交領域
11.7.7 市場營銷
第十二章 2025年增強現實產業國外重點企業經營分析
12.1 Google
12.1.1 企業發展概況
12.1.2 企業經營狀況
12.1.3 虛擬現實布局
12.1.4 增強現實布局
12.1.5 投資并購動態
12.1.6 產品研發動態
12.2 Microsoft
12.2.1 企業發展概況
12.2.2 企業經營狀況
12.2.3 增強現實布局
12.2.4 企業發展動態
12.3 Apple
12.3.1 企業發展概況
12.3.2 企業經營狀況
12.3.3 增強現實布局
12.3.4 投資并購動態
12.3.5 產品研發動態
12.4 Qualcomm
12.4.1 企業發展概況
12.4.2 企業經營狀況
12.4.3 公司主要部門
12.4.4 資產運營動態
12.4.5 增強現實合作
12.5 ODG
12.5.1 企業發展概況
12.5.2 增強現實產品
12.5.3 投資并購動態
12.5.4 企業合作動態
第十三章 2025年增強現實產業國內重點企業經營分析
13.1 百度
13.1.1 企業發展概況
13.1.2 增強現實布局
13.1.3 增強現實平臺
13.1.4 2022年企業經營狀況分析
13.1.5 2023年企業經營狀況分析
13.1.6 2025年企業經營狀況分析
13.2 騰訊
13.2.1 企業發展概況
13.2.2 增強現實布局
13.2.3 企業合作動態
13.2.4 2022年企業經營狀況分析
13.2.5 2023年企業經營狀況分析
13.2.6 2025年企業經營狀況分析
13.3 阿里
13.3.1 企業發展概況
13.3.2 增強現實布局
13.3.3 2022年企業經營狀況分析
13.3.4 2023年企業經營狀況分析
13.3.5 2025年企業經營狀況分析
13.4 聯想集團
13.4.1 企業發展概況
13.4.2 增強現實布局
13.4.3 2022年企業經營狀況分析
13.4.4 2023年企業經營狀況分析
13.4.5 2025年企業經營狀況分析
13.5 GQY視訊
13.5.1 企業發展概況
13.5.2 財務狀況分析
13.5.3 增強現實布局
13.5.4 AR產業目標
13.6 夢想人科技
13.6.1 企業發展概況
13.6.2 增強現實優勢
13.6.3 增強現實業務
13.6.4 企業發展動態
13.7 亮風臺科技
13.7.1 企業發展概況
13.7.2 增強現實產品
13.7.3 增強現實案例
13.7.4 企業發展動態
13.8 中視典
13.8.1 企業發展概況
13.8.2 增強現實產品
13.8.3 產品應用案例
13.8.4 企業發展動態
13.9 奧圖科技
13.9.1 企業發展概況
13.9.2 增強現實產品
13.9.3 企業發展動態
13.10 藍斯特科技
13.10.1 企業發展概況
13.10.2 增強現實產品
13.10.3 產品應用領域
13.10.4 產品解決方案
第十四章 2025-2030年增強現實產業發展前景及趨勢預測
14.1 2025年增強現實市場投融資狀況
14.1.1 投融資回顧
14.1.2 投融資結構
14.1.3 投融資現狀
14.1.4 投融資案例
14.2 2025年增強現實產業投資機會分析
14.2.1 產業投資價值
14.2.2 產業投資前景
14.2.3 產業投資機遇
14.3 增強現實產業發展前景分析
14.3.1 市場發展前景
14.3.2 技術發展方向
14.3.3 產業發展趨勢
14.4 增強現實產業發展規模預測
14.4.1 總體市場規模預測
14.4.2 基數安裝數量預測
14.4.3 應用領域規模預測
14.4.4 硬件市場規模預測
14.4.5 區域市場規模預測
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