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2023-2028年中國電子競技專題研究及發展前景預測評估報告
2023-2028年中國電子競技專題研究及發展前景預測評估報告
報告編碼:HB 267780487006383725 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:150 圖表:50
服務方式:電子版或紙介版
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內容概括

2023-2028年中國(guo)電子競技專題研(yan)究及(ji)發展(zhan)前景預測(ce)評估報告

報告目錄

第一章 電子競技的(de)基本概述

第二章 2020-2022年全(quan)球電競產業發展分析(xi)

2.1 全球電競產業發展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2020-2022年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場營收規模
2.2.2 電競市場收入結構
2.2.3 電競市場觀眾規模
2.2.4 區域市場發展格局
2.2.5 重點電競企業排名
2.3 全球電競產業發展態勢
2.3.1 電競行業地位提升
2.3.2 “雙軌制”發展趨勢
2.3.3 頭部賽事價值凸顯
2.3.4 亞洲市場具備機會
2.3.5 行業逐步規范管理
2.3.6 產業鏈專業成熟
2.4 2020-2022年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類型轉變
2.4.5 電競俱樂部排名
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協會
2.5.3 創新電競衍生產品

第三章(zhang) 2020-2022年中國電競行業(ye)的發展環(huan)境(jing)分析

3.1 政策環境
3.1.1 國家電競政策支持
3.1.2 地方電競政策利好
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經濟環境
3.2.1 全球經濟發展形勢
3.2.2 中國宏觀經濟概況
3.2.3 中國宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 電競職業偏見改觀
3.3.4 電競社會認可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網絡寬帶發展環境
3.4.3 電競技術聯盟建設
3.5 產業環境
3.5.1 游戲市場規模
3.5.2 游戲用戶數量
3.5.3 游戲海外市場
3.5.4 游戲細分市場

第四(si)章 2020-2022年中(zhong)國(guo)電競產(chan)業總體狀(zhuang)況分析

4.1 中國電競產業發展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2020-2022年中國電競行業發展綜述
4.2.1 行業發展歷程
4.2.2 行業發展態勢
4.2.3 行業發展特征
4.2.4 行業管理模式
4.2.5 行業輻射效應
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業分布狀況
4.3 2020-2022年中國電競市場運行分析
4.3.1 電競市場規模
4.3.2 細分市場份額
4.3.3 電競用戶規模
4.3.4 電競從業人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產業SWOT分析
4.4.1 優勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weaknesses)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經濟水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 游戲類型偏好
4.5.5 用戶觀看時長
4.5.6 衍生內容觀看狀況
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 IP原創力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產業鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂部運營機制問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 培養原創人才
4.7.2 全產業鏈布局
4.7.3 優化升級策略
4.7.4 行業管理策略
4.7.5 行業營銷策略

第(di)五章 電競行業商業模式分析

5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外電子競技產業商業模式比較
5.2.1 客戶價值主張
5.2.2 資源和生產過程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國電子競技產業盈利模式分析
5.3.1 電競+直播經濟
5.3.2 電競+冠名贊助
5.3.3 電競硬件產品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場館開發
5.3.6 電競內容IP開發
5.4 我國電子競技各環節商業模式價值評價
5.4.1 內容授權
5.4.2 媒介平臺
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競明星
5.4.5 賽事運營
5.4.6 俱樂部運營
5.5 我國電子競技商業模式的思考
5.5.1 現存的問題
5.5.2 發展的建議

第六章 2020-2022年電競賽事(shi)運營市場(chang)發(fa)展(zhan)分(fen)析

6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事發展效應
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2020-2022年中國電競賽事運營市場發展狀況
6.2.1 電競賽事收入規模分析
6.2.2 電競賽事市場發展特點
6.2.3 電競賽事市場發展現狀
6.2.4 主要電競賽事主辦機構
6.2.5 電競賽事運營業務模式
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經紀
6.3.3 游戲發行
6.3.4 廣告與版權
6.4 英雄聯盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發展愿景

第(di)七章 2020-2022年電(dian)競直播市(shi)場發展分析(xi)

7.1 電競直播產業發展綜況
7.1.1 游戲直播產業鏈
7.1.2 直播平臺發展歷程
7.1.3 電競直播監管新規
7.1.4 電競直播行業分類
7.1.5 直播平臺融資動態
7.2 游戲直播產業運行情況分析
7.2.1 游戲直播市場規模
7.2.2 游戲直播市場分布
7.2.3 游戲直播用戶規模
7.2.4 平臺主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場趨勢
7.3 游戲直播平臺發展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結構
7.3.2 直播平臺運營特點
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊
7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
7.4.3 電競直播平臺戰略布局
7.4.4 電競直播平臺發展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚直播平臺

第八章 2020-2022年電競行業(ye)產業(ye)鏈其他環節發(fa)展分(fen)析(xi)

8.1 電競地產分析
8.1.1 電競與商業地產融合
8.1.2 電競小鎮項目動態
8.1.3 電競地產投資動態
8.1.4 電競酒店市場火熱
8.1.5 行業發展問題及對策
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場概況
8.2.2 電競內容制作發展階段
8.2.3 主流電競內容平臺介紹
8.2.4 電競內容公司發展方向
8.2.5 電競內容平臺盈利方向
8.2.6 電競內容IP的影視應用
8.3 電競游戲運營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 電競游戲銷售規模
8.3.4 電競游戲發展特點
8.3.5 競技類游戲排行榜
8.3.6 電競游戲熱度分布
8.4 其他環節分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 電競解說員/主播
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商

第九(jiu)章 2019-2022年中國電競(jing)行業潛(qian)力企業競(jing)爭(zheng)力分析(xi)

9.1 巨人網絡集團股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發展戰略
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 經營效益分析
9.2.3 業務經營分析
9.2.4 財務狀況分析
9.2.5 核心競爭力分析
9.2.6 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 經營效益分析
9.3.3 業務經營分析
9.3.4 財務狀況分析
9.3.5 核心競爭力分析
9.3.6 公司發展戰略
9.3.7 未來前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發展戰略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 經營效益分析
9.5.3 業務經營分析
9.5.4 財務狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 公司發展戰略
9.5.7 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 經營效益分析
9.6.3 業務經營分析
9.6.4 財務狀況分析
9.6.5 核心競爭力分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 經營效益分析
9.7.3 業務經營分析
9.7.4 財務狀況分析
9.7.5 核心競爭力分析
9.7.6 公司發展戰略
9.7.7 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 經營效益分析
9.8.3 業務經營分析
9.8.4 財務狀況分析
9.8.5 核心競爭力分析
9.8.6 公司發展戰略
9.8.7 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 經營效益分析
9.9.3 業務經營分析
9.9.4 財務狀況分析
9.9.5 核心競爭力分析
9.9.6 公司發展戰略
9.9.7 未來前景展望
9.10 愷英網絡股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 經營效益分析
9.10.3 業務經營分析
9.10.4 財務狀況分析
9.10.5 核心競爭力分析
9.10.6 公司發展戰略
9.10.7 風險因素分析

第十章 2020-2022年中國電競產業(ye)投(tou)資(zi)狀況分析

10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 電競投資狀況
10.1.2 融資區域分布
10.1.3 融資結構分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯網企業加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 網易
10.2.3 嗶哩嗶哩
10.3 地方政府投資布局電競產業
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽

第十(shi)一(yi)章 2023-2028年中國電競(jing)產業市場(chang)投資潛力(li)分析

11.1 中國電競市場消費增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費推動發展
11.2 中國電競行業盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業價值
11.2.3 行業盈利性將大幅改善
11.2.4 電競衍生行業發展潛力

第(di)十二(er)章 中國(guo)電競市場投(tou)資(zi)(zi)趨(qu)向分(fen)析及投(tou)資(zi)(zi)建議(yi)

12.1 中國電競產業投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產業投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中國電競產業的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機會矩陣分析
12.3.3 市場進入時機判斷
12.3.4 電競產業投資建議
12.4 中國電競產業主要投資風險預警
12.4.1 政策風險
12.4.2 收視風險
12.4.3 盈利風險

第十三章 2023-2028年電競產業(ye)市場前景趨勢預測

13.1 電競產業發展趨勢
13.1.1 電競賽事發展趨勢
13.1.2 電競俱樂部發展趨勢
13.1.3 移動電競發展趨勢
13.1.4 電競城市發展趨勢
13.1.5 電競商業化發展趨勢
13.2 中國電競市場發展方向分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競細分化
13.3 2023-2028年中國電子競技行業預測分析
13.3.1 2023-2028年中國電子競技行業影響因素分析
13.3.2 2023-2028年中國電子競技整體市場規模預測
13.3.3 2023-2028年中國電子競技用戶規模預測

圖表目錄

圖表 電子競技產業組成
圖表 海外電子競技發展示意圖
圖表 2018-2021年全球電競競技收入
圖表 2021年全球電子競技收入構成
圖表 2019-2024年全球電競觀眾數量及預測
圖表 2021年全球電子競技區域市場結構
圖表 海外電子競技產業鏈
圖表 2021年觀看時長最多的電競游戲TOP10
圖表 2021年全球電競獎金排名
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 2021年海外受歡迎度電競俱樂部TOP10
圖表 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表 2017-2021年國內生產總值及其增長速度
圖表 2017-2021年全國三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表 2021年年末人口數及其構成
圖表 2017-2021年全國城鎮新增就業人數
圖表 2021年居民消費價格月度漲跌幅
圖表 2021年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2021-2022年全國居民消費價格漲跌幅
圖表 2022年居民消費價格主要數據
圖表 2017-2021年年末常住人口城鎮化率
圖表 2017-2021年社會消費品零售總額及其增長速度
圖表 2021-2022年全國社會消費品零售總額同比增速

版權聲明

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