2025-2030年中國電子競技行(xing)業(ye)深度挖掘及投資(zi)決策(ce)分析報告
1.1 電子競技行(xing)業的界定及(ji)概(gai)述
1.1.1 電子競技定義及特征
1.1.2 《國民經濟行業分類與代碼》中電子競技歸屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業監管
1.2 電子(zi)競技(ji)產業畫像
1.2.1 電子競技產業鏈結構梳理
1.2.2 電子競技產業鏈生態全景圖譜
1.2.3 電子競技產業鏈區域熱力圖
1.3 數據來源及統計標(biao)準(zhun)說(shuo)明(ming)
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權威數據來源
1.3.3 研究方法及統計標準
2.1 全球及中(zhong)國(guo)電子(zi)競技發展歷程
2.1.1 全球電子競技發展歷程
2.1.2 中國電子競技發展歷程
2.2 全球電子(zi)競技行業(ye)發展概況
2.2.1 全球電子競技行業發展
2.2.2 全球電子競技行業區域情況
2.2.3 全球電子競技行業市場結構
2.2.4 全球電子競技行業投資情況
2.2.5 全球電子競技行業趨勢分析
2.3 中(zhong)國電(dian)子競技市場主體(ti)分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中(zhong)國電(dian)子競(jing)技行業發展現(xian)狀(zhuang)
2.4.1 電子競技產業集群
2.4.2 電子競技行業社會認可度
2.4.3 電子競技行業用戶規模
2.4.4 電子競技行業賽事規模
2.5 中國電子(zi)競(jing)技行業競(jing)爭(zheng)格局(ju)分析
2.5.1 電子競技企業競爭格局
2.5.2 電子競技區域競爭格局
2.5.3 電子競技行業波特五力模型分析
2.6 中國電子競(jing)技行業投融資及兼并重組分(fen)析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規模體(ti)量(liang)
2.8 中國電子競技發(fa)展(zhan)痛(tong)點分析
3.1 電子競技(ji)行業用(yong)戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
3.1.2 用戶行為畫像
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶(hu)畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
4.1 電子競(jing)技行業主流(liu)商業模式類型
4.1.1 賽事運營模式
4.1.2 戰隊經濟模式
4.1.3 IP衍生模式
4.1.4 明星運作模式
4.2 游戲廠商商業模(mo)式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電(dian)子(zi)競技(ji)俱(ju)樂部商(shang)業模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業(ye)模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
5.1 PC端電子競技發展(zhan)現狀
5.1.1 PC端電子競技發展歷程
5.1.2 PC端電子競技發展背景
5.1.3 PC端電子競技發展現狀
5.1.4 PC端電子競技發展痛點及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發展趨勢
5.2 移動(dong)端電(dian)子(zi)競(jing)技發展(zhan)現狀(zhuang)
5.2.1 移動端電子競技發展歷程
5.2.2 移動端電子競技發展背景
5.2.3 移動端電子競技發展現狀
5.2.4 移動端電子競技發展痛點及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發展趨勢
5.3 主機端電子競技發展(zhan)現(xian)狀
5.3.1 主機端電子競技發展背景
5.3.2 主機端電子競技發展現狀
5.3.3 主機端電子競技發展痛點及解決方案
5.3.4 主機端電子競技發展趨勢
5.4 各類(lei)平(ping)臺電子競技戰略地位(wei)分析
6.1 電子競技行(xing)業細分(fen)市場種(zhong)類
6.2 電子競技(ji)游(you)戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規模
6.2.4 電競游戲發展趨勢
6.3 電(dian)子(zi)競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規模
6.3.4 電競賽事發展趨勢
6.4 電子競(jing)技直播(bo)市場分析
6.4.1 電競直播市場現狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規模
6.4.4 電競直播發展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分(fen)析
6.5.1 電競陪練市場現狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規模
6.5.4 電競陪練發展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
7.1 全球(qiu)及(ji)中國電(dian)子(zi)競技行業領先企業經(jing)營概況
7.2 全(quan)球電子競技(ji)行業企業案例分(fen)析
7.2.1 Riot Games
7.2.2 Valve Corporation
7.2.3 Microsoft Corporation
7.3 中(zhong)國電競直播平臺(tai)企(qi)業案(an)例分析(xi)
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
7.3.2 斗魚網絡科技有限公司
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
7.4 中國電競游戲企業案例分(fen)析
7.4.1 騰訊控股有限公司
7.4.2 網易股份有限公司
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
7.4.4 巨人網絡集團股份有限公司
7.5 中國電子競(jing)技賽事企業案例分析
7.5.1 騰競體育文化發展上海)有限公司
7.5.2 英雄體育管理有限公司
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
7.6 中(zhong)國電子(zi)競技陪(pei)練(lian)企(qi)業(ye)案(an)例分析
7.6.1 上海一談網絡科技有限公司
8.1 電子競技行業政策環境洞悉
8.1.1 國家層面發展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點規劃/政策的影響分析
8.1.3 地方層面電子競技政策規劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發展目標解讀
8.2 電子競技行業(ye)PEST分析(xi)
8.3 電子競(jing)技(ji)行業SWOT分析
8.4 電子競技(ji)行業發展潛力評估(gu)
9.1 電子競技行業未來關鍵(jian)增(zeng)長點
9.2 電(dian)子(zi)競技(ji)行業發展前景(jing)預(yu)測
9.3 電子競技(ji)行業發展趨(qu)勢洞悉(xi)
10.1 電(dian)子(zi)競技行業進入與退出(chu)壁壘
10.1.1 進入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子(zi)競技行(xing)業投資風險預警
10.2.1 風險預警
10.2.2 風險應對
10.3 電子(zi)競(jing)技行業投資機(ji)會分析
10.4 電子競技行(xing)業投資價值評估(gu)
10.5 電子(zi)競技行業(ye)投(tou)資策(ce)略建議(yi)
10.6 電子競技行(xing)業可持續發(fa)展建(jian)議
【報告目錄】
第1章 電子競技行業綜述
1.1 電子競技行業的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1、電子競技的界定
2、電子競技的特征
1.1.2 《國民經濟行業分類與代碼》中電子競技歸屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業監管
1.2 電子競技產業畫像
1.2.1 電子競技產業鏈結構梳理
1.2.2 電子競技產業鏈生態全景圖譜
1.2.3 電子競技產業鏈區域熱力圖
1.3 數據來源及統計標準說明
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權威數據來源
1.3.3 研究方法及統計標準
第2章 全球及中國電子競技行業發展現狀
2.1 全球及中國電子競技發展歷程
2.1.1 全球電子競技發展歷程
2.1.2 中國電子競技發展歷程
2.2 全球電子競技行業發展概況
2.2.1 全球電子競技行業發展
1、全球游戲行業市場規模
2、全球電競賽事獎金情況
3、全球電子競技觀眾人數
4、全球電子競技賽事排名
1)電競游戲賽事觀看時長排名
2)電競賽事觀看時長排名
5、全球電子競技行業市場規模
2.2.2 全球電子競技行業區域情況
1、全球電子競技行業區域市場特征
2、全球重點國家電子競技相關政策發展情況
2.2.3 全球電子競技行業市場結構
1、全球電子競技行業收入來源
2、全球電競游戲市場結構
2.2.4 全球電子競技行業投資情況
1、全球電子競技行業投資規模情況
2、全球電競行業重要投資事件
2.2.5 全球電子競技行業趨勢分析
2.3 中國電子競技市場主體分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中國電子競技行業發展現狀
2.4.1 電子競技產業集群
2.4.2 電子競技行業社會認可度
2.4.3 電子競技行業用戶規模
2.4.4 電子競技行業賽事規模
2.5 中國電子競技行業競爭格局分析
2.5.1 電子競技企業競爭格局
2.5.2 電子競技區域競爭格局
1、中國電子競技企業區域分布格局
2、中國電子競技區域集中度情況
2.5.3 電子競技行業波特五力模型分析
2.6 中國電子競技行業投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規模體量
2.8 中國電子競技發展痛點分析
第3章 中國電子競技行業用戶調研分析
3.1 電子競技行業用戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
1、性別結構分布
2、年齡結構分布
3、區域結構分布
4、學歷結構分布
5、經濟水平分布
3.1.2 用戶行為畫像
1、電競用戶關注動機分析
2、電競用戶消費行為分析
3、電競用戶消費線下驅動因素分析
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
1、年齡結構分布
2、用戶區域分布
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
第4章 中國電子競技行業商業模式分析
4.1 電子競技行業主流商業模式類型
4.1.1 賽事運營模式
1、模式特點
2、收入來源
1)第三方賽事變現來源
2)第一方賽事變現來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰隊經濟模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運作模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠商商業模式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電子競技俱樂部商業模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
第5章 中國各類平臺電子競技發展現狀
5.1 PC端電子競技發展現狀
5.1.1 PC端電子競技發展歷程
5.1.2 PC端電子競技發展背景
1、PC游戲用戶規模
2、PC游戲市場規模
5.1.3 PC端電子競技發展現狀
5.1.4 PC端電子競技發展痛點及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發展趨勢
5.2 移動端電子競技發展現狀
5.2.1 移動端電子競技發展歷程
5.2.2 移動端電子競技發展背景
1、手機網民規模
2、移動游戲用戶規模
3、移動游戲市場規模
4、國產移動游戲流水排行
5.2.3 移動端電子競技發展現狀
5.2.4 移動端電子競技發展痛點及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發展趨勢
5.3 主機端電子競技發展現狀
5.3.1 主機端電子競技發展背景
1、主機游戲用戶規模
2、主機游戲市場規模
3、中國主機游戲用戶購買意愿變化情況
4、自研主機游戲登陸平臺分布狀況
5.3.2 主機端電子競技發展現狀
5.3.3 主機端電子競技發展痛點及解決方案
5.3.4 主機端電子競技發展趨勢
5.4 各類平臺電子競技戰略地位分析
第6章 中國電子競技行業細分市場分析
6.1 電子競技行業細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規模
6.2.4 電競游戲發展趨勢
6.3 電子競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規模
6.3.4 電競賽事發展趨勢
6.4 電子競技直播市場分析
6.4.1 電競直播市場現狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規模
6.4.4 電競直播發展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分析
6.5.1 電競陪練市場現狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規模
6.5.4 電競陪練發展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
第7章 全球及中國電子競技行業領先企業分析
7.1 全球及中國電子競技行業領先企業經營概況
7.2 全球電子競技行業企業案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業基本信息
2、企業經營情況
3、電子競技業務布局
4、電子競技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業基本信息
2、企業經營情況
3、電子競技業務布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業基本信息
2、企業經營情況
1)企業總體經營情況
2)企業電子競技相關領域經營情況
3、電子競技業務布局
4、電子競技在華布局
7.3 中國電競直播平臺企業案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競直播業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動向
7.3.2 斗魚網絡科技有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競直播業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競直播業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動向
7.4 中國電競游戲企業案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
1)公司主營業務構成
2)企業整體業務架構
3)公司細分業務架構
4、企業電競游戲業務
1)企業游戲業務營收概況
2)企業游戲業務區域分布
3)公司電競游戲市場地位
5、企業發展優劣勢
6、企業最新發展動態
7.4.2 網易股份有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競游戲業務
5、企業發展優劣勢
6、企業最新發展動態
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競游戲業務
5、企業發展優劣勢
6、企業最新發展動態
7.4.4 巨人網絡集團股份有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競游戲業務
5、企業發展優劣勢
6、企業最新發展動態
7.5 中國電子競技賽事企業案例分析
7.5.1 騰競體育文化發展上海)有限公司
1、企業基本信息
2、企業經營情況
3、電子競技賽事業務布局
4、企業業務布局戰略&優劣勢
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競賽事業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動態
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競賽事業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動態
7.6 中國電子競技陪練企業案例分析
7.6.1 上海一談網絡科技有限公司
1、企業基礎信息
2、企業經營情況
3、企業業務分布
4、企業電競陪練業務
5、企業經營優劣勢分析
6、企業最新發展動態
第8章 中國電子競技行業政策環境洞察&發展潛力
8.1 電子競技行業政策環境洞悉
8.1.1 國家層面發展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點規劃/政策的影響分析
1、《“十五五”文化產業發展規劃》
2、《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》
8.1.3 地方層面電子競技政策規劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發展目標解讀
8.2 電子競技行業PEST分析
8.3 電子競技行業SWOT分析
8.4 電子競技行業發展潛力評估
第9章 中國電子競技行業市場前景及發展趨勢洞悉
9.1 電子競技行業未來關鍵增長點
9.2 電子競技行業發展前景預測
9.3 電子競技行業發展趨勢洞悉
第10章 中國電子競技行業投資戰略規劃策略及建議
10.1 電子競技行業進入與退出壁壘
10.1.1 進入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競技行業投資風險預警
10.2.1 風險預警
10.2.2 風險應對
10.3 電子競技行業投資機會分析
10.4 電子競技行業投資價值評估
10.5 電子競技行業投資策略建議
10.6 電子競技行業可持續發展建議
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